Denkbarer Zeitplan

8:30 – 9:15

Begrüßung, Erklärungen zum Tagesablauf,
Was ist Go? Regeleinführung, Beispielpartie

9:25 – 9:55

2-3 Übungspartien → Festlegung Brettbesetzung

10:00 – 10:30

1. Runde (Auslosung bereits fertig)

10:45 – 11:15

2. Runde

11:30 – 12:00

3. Runde

 

12:00 – 12:30

Mittagspause

 

12:30 – 13:00

4. Runde

13:15 – 13:45

5. Runde *

14:00 – 14:45

Abschlussveranstaltung mit Siegerehrung *

 

* Alternativ kann die 5. Runde auch weggelassen und statt dessen die Abschlussveranstaltung auf 13:15 -14:00 vorverlegt werden.

Organisation und Koordination vor Ort

Die Schüler finden sich früh in ihren Klassenräumen ein und werden dort von ihrem Klasennlehrer oder einem ihrer Fachlehrer sowie einem unserer "Go-Experten" begrüßt und über den Veranstaltungsverlauf informiert.

Anschließend findet in allen Klassen gleichzeitig durch die Go-Experten die Go-Einführung statt. Diese besteht aus einer Geschichte mit einer dazugehörigen Beispielpartie und entsprechenden Übungsaufgaben. Danach können die Schüler das Wissen sofort in einigen Übungspartien mit ihren Klassenkameraden anwenden, wobei die Ergebnisse notiert und zur Festlegung der Brettbesetzung für das kommende Turnier genutzt werden. Dadurch werden im Turnier die jeweils stärksten Spieler der Klassen an den ersten Bretter gegeneinander antreten und die Schwächeren ebenso an den unteren Brettern, sodass spannende Partien entstehen und alle Schüler gefordert sind. Die Brettnummer bleibt während des gesamten Turniers gleich und wird auf der Laufkarte des jeweiligen Schülers vermerkt.

Hat ein Schüler seine Partie beendet, lässt er das Ergebnis sowohl auf seiner Laufkarte, als auch in der Listen seiner Klasse eintragen. Anschließend hat er die Möglichkeit, seinen Mitschülern zuzusehen, eines der Go-Angebote oder das Angebot des Rahmenprogramms, für das er sich im Vorfeld eingeschrieben hat, wahrzunehmen. Hierfür lässt er sich die Zeit auf seiner Laufkarte eintragen, zu der er sich im Turnierraum/Klassenraum abgemeldet hat (es muss überprüfbar sein, ob sich die Schüler wie gefordert, auf direktem Weg zum Angebot hin bewegt haben).

Bei dem jeweiligen Rahmenangebot angekommen, zeigt er seine Laufkarte vor und trägt die Ankunftszeit ein. Verlässt er vorzeitig das Angebot, um ein anderes aufzusuchen, muss er sich wieder abmelden und die Zeit eintragen lassen.

Fünf Minuten vor dem Beginn der nächsten Runde haben sich alle Schüler zu ihren Klassenräumen und von da aus ggf. zu ihrem Spielraum zu  begeben. Aus Platzgründen spielt die Hälfte jeder Klasse im eigenen Klassenraum und die andere Hälfte im Raum der gegnerischen Klasse. Die Schüler treten entsprechend ihrer Brettnummer gegeneinander an.

Das Paar, das seine Partie als letztes beendet, wird verpflichtet, die Klassenmappe mit den Ergebnisslisten der Turnierleitung zu bringen. Die Turnierleitung sammelt die Ergebnisse und stellt sie für alle einsehbar (z.B. großer Aufsteller oder Tafel) dar, zudem lost sie die nächste Runde aus und bereitet die Klassenmappen vor. Die Klassensprecher sind dafür zuständig, auf ihrem Rückweg die Klassenmappe mit den neuen Listen und Informationen zu Gegner und Klassenraum bei der Turnierleitung abzuholen.

Treten Fragen, Probleme oder Unstimmigkeiten wegen einer Partie auf, fungiert der anwesende Go-Experte als Schiedsrichter. Er kann im Zweifelsfall seinen Kollegen von der gegnerischen Klasse hinzuziehen. Sollte keine Lösung gefunden werden können und die Situation/das Problem spielentscheident sein, kann eine Wiederholungspartie mit Uhr (Bedenkzeit an die verbleibende Rundenzeit angepasst) angeordnet werden.

 

Die Siegerehrung/Abschlussveranstaltung erfolgt dann mit allen gemeinsam nach der letzen Runde. Das weitere Vorgehen legt dann die Schule fest (z.B. Rückkehr in die Klassenräume und Herrichtung dieser).

 

 

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